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      游戲界的奈飛:微軟游戲機(jī)Xbox逆襲索尼的故事一波三折

      游戲界的奈飛:微軟游戲機(jī)Xbox逆襲索尼的故事一波三折

      xBox

      最近,微軟游戲機(jī)Xbox最新版在日本的單周銷量,超過了索尼游戲機(jī)PS5。你知道,索尼的PS是全球銷量最高的游戲機(jī)系列,長期占據(jù)將近一半的全球市場份額。微軟的Xbox作為后來者,一直就想挑戰(zhàn)索尼的龍頭地位,一直沒能成功。而這次,Xbox竟然在索尼的大本營日本,反超了索尼的PS5,算是一個(gè)里程碑時(shí)刻。

      更神奇的是,微軟新主機(jī)的低配版Xbox Series S,在硬件性能上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如索尼的PS5,運(yùn)算能力趕不上,默認(rèn)分辨率不是4K而是2K,而且還沒有光驅(qū)。但就是這樣一臺(tái)低性能主機(jī),一推出就受到熱捧。這是為什么呢?

      原來,這款主機(jī)搭載了微軟的游戲訂閱服務(wù),Xbox GamePass。這款服務(wù)被稱為“游戲界的奈飛”,玩家只需要每個(gè)月花10美元的會(huì)員費(fèi),就能享用微軟游戲庫里上百個(gè)游戲。以前花40—60美元才能買一個(gè)游戲,現(xiàn)在買兩三個(gè)游戲的錢就能開通一年的會(huì)員,暢玩上百個(gè)游戲,玩家當(dāng)然很樂意。

      PS5

      索尼迫于微軟的壓力,也推出了訂閱制服務(wù),但包含的游戲大多數(shù)是不知名的小游戲,稍微知名一些的游戲就要更高的訂閱費(fèi),更經(jīng)典的游戲必須單獨(dú)付費(fèi)。相比之下,玩家更愿意選Xbox??梢哉f,Xbox是用內(nèi)容升級,贏了索尼的硬件升級。

      不得不說,Xbox這一招差異化競爭打得漂亮。以內(nèi)容取勝,這一招可不是Xbox拍腦袋想出來的,而是反復(fù)踩坑、花大錢買來的血淚經(jīng)驗(yàn)。

      第一代Xbox是20年前,也就是2002年推出的。當(dāng)時(shí)索尼的PS2如日中天,在被問到Xbox憑什么挑戰(zhàn)PS2時(shí),微軟是這么說的:“Xbox擁有更高級的性能和開發(fā)工具,可以更好地幫助游戲設(shè)計(jì)師實(shí)現(xiàn)他們的夢想!”換句話說,微軟是想以拼硬件的方式硬懟索尼。畢竟,當(dāng)時(shí)的微軟對游戲一竅不通,唯一的優(yōu)勢是有錢,往自家主機(jī)上堆高級硬件,不服跑個(gè)分,應(yīng)該不是啥難事。

      沒想到,從一開始,Xbox就陷入了一個(gè)怪圈:一拼硬件就要栽跟頭,最后都是靠內(nèi)容來救活。

      社死

      微軟砸40億才搞出來的第一代Xbox,一亮相就遭遇社死。那是在Xbox正式上市的前幾個(gè)月,游戲機(jī)要在E3展,也就是全球規(guī)模最大的電子產(chǎn)品展示大會(huì)上舉行發(fā)布會(huì)。令人哭笑不得的是,在發(fā)布會(huì)開始前幾分鐘,硬件團(tuán)隊(duì)還在后臺(tái)用強(qiáng)力膠粘合主機(jī)。當(dāng)發(fā)布會(huì)主持人按下啟動(dòng)按鈕時(shí),機(jī)器竟然毫無反應(yīng)。好不容易開機(jī)了,圖像的運(yùn)行速度比預(yù)想速度慢了一半。那真的是Xbox的死亡名場面。這樣的游戲主機(jī),誰敢買?

      第一代Xbox最終銷售了2500萬臺(tái),雖然和索尼PS2的1.5億臺(tái)銷量沒法比,但畢竟是走出了第一步。Xbox之所以沒死,很大程度上靠的是微軟陰差陽錯(cuò)的撿漏。當(dāng)時(shí),有個(gè)獨(dú)立游戲工作室面臨資金困難,財(cái)大氣粗的微軟順手低價(jià)收購了。

      這個(gè)工作室正在開發(fā)一款射擊游戲《光環(huán)(Halo)》。玩家不是操縱屏幕中的虛擬人物來進(jìn)行游戲,而是能以第一人稱的視角,身臨其境地體驗(yàn)游戲帶來的視覺沖擊。這是第一人稱視角射擊游戲第一次從PC端走向游戲主機(jī)?!豆猸h(huán)》一經(jīng)推出,大獲成功,很多人就是沖著《光環(huán)》買了Xbox。那是微軟第一次意識(shí)到了游戲內(nèi)容對主機(jī)的重要性。

      Halo

      不過,這個(gè)教訓(xùn)在第二代主機(jī),也就是Xbox 360的開發(fā)中,被微軟忘了。這一次,微軟又搞了個(gè)硬件大躍進(jìn):他們決定比索尼提前一年推出新主機(jī),這樣就可以提前一年搶占市場。當(dāng)然,主機(jī)在性能上要絕對超前,保證當(dāng)索尼PS3在第二年上市時(shí),兩邊的性能還能旗鼓相當(dāng)。

      想法是好的,但超前堆硬件性能的結(jié)果,就是很容易翻車。Xbox 360很快暴露出設(shè)計(jì)缺陷,出現(xiàn)了著名的“死亡三紅”事件。也就是,主機(jī)上的四盞指示燈,三盞閃爍紅燈,機(jī)器變成了板磚,完全無法運(yùn)行。這讓全球的玩家發(fā)起了集體聲討,微軟花費(fèi)了10多億美元處理后續(xù)的維修工作。

      不過,就算是這樣,Xbox 360還是穩(wěn)住了銷量,和索尼PS3打了個(gè)平手。這一次,救命稻草還是游戲內(nèi)容。在初代《光環(huán)》嘗到甜頭之后,微軟繼續(xù)開發(fā)了《光環(huán)3》《戰(zhàn)爭機(jī)器》等火爆全球的射擊游戲。另外,微軟還投錢給日本最好的游戲制作人,開發(fā)新游戲。

      當(dāng)時(shí)微軟直接拉來了索尼主機(jī)游戲的封神之作《最終幻想》的設(shè)計(jì)者坂口博信,以及漫畫《灌籃高手》的作者井上雄彥,聯(lián)手打造新游戲?qū)埂蹲罱K幻想》。后來,微軟又想辦法花重金解除了《最終幻想》對索尼的獨(dú)家授權(quán),讓玩家在Xbox也可以玩《最終幻想》??恐@一系列操作,Xbox 360和索尼PS3打成平手。內(nèi)容又一次救了Xbox。

      最終幻想

      那么,微軟這次長記性了嗎?還是沒有。到了下一代主機(jī),Xbox One,微軟判斷,未來是體感時(shí)代,它花力氣研發(fā)體感設(shè)備,捕捉玩家全身上下的動(dòng)作,讓玩家用身體來進(jìn)行游戲。另外,微軟還有更大的野心,想把Xbox One打造成家庭娛樂中心,而不僅僅是游戲機(jī)。他們在Xbox One上增加了很多跟游戲無關(guān)的功能,像是電視的機(jī)頂盒、電影服務(wù)等。

      結(jié)果,Xbox One一上市,就遭到了玩家的強(qiáng)烈抵制。玩家們并不習(xí)慣使用體感設(shè)備,畢竟對著空氣做動(dòng)作的玩法非常奇怪。而且,玩家用游戲機(jī)就是玩游戲的,無關(guān)的娛樂內(nèi)容只會(huì)讓玩家覺得雞肋。Xbox One在和索尼PS4的對壘中,以5000萬臺(tái)對1.1億臺(tái)的銷售數(shù)量慘敗。

      連續(xù)三次踩坑之后,這回,微軟終于長記性了。在新一代主機(jī)的對決中,也就是Xbox Series對陣索尼PS5中,微軟堅(jiān)定地以“內(nèi)容為王”。一是推出了前面說的訂閱制服務(wù),二是不強(qiáng)調(diào)新主機(jī)的性能多么牛,而是強(qiáng)調(diào)“向下兼容”:你以前買的游戲可以在新一代主機(jī)上玩,未來微軟開發(fā)的游戲你也可以放在老主機(jī)上玩。這一次,Xbox簡直是以10環(huán)的成績成功擊中了玩家的心。

      “從錯(cuò)誤中學(xué)習(xí)”是一項(xiàng)很簡單的能力,但其實(shí),我們未必能比微軟做得更好。

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