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      游戲引擎做車機?主機廠答應(yīng)嗎?

      游戲引擎做車機?主機廠答應(yīng)嗎?

      Cocos。當(dāng)我初次見到這個名詞的時候,我的第一反應(yīng)是「椰子」。

      而事實上,Cocos 是一家提供開源數(shù)字引擎、開發(fā)工具等方案的數(shù)字互動內(nèi)容開發(fā)底座平臺公司。簡而言之,就是做基礎(chǔ)數(shù)字引擎的。其實到這里,我相信大部分人還是不知道 Cocos 到底是干嘛的,這么說吧,你應(yīng)該玩兒過《捕魚達人》、《開心消消樂》吧?或者,你應(yīng)該見過別人玩兒這個吧?哈?沒玩兒過?那《夢幻西游》、《亂世王者》、《列王的紛爭》,這些總聽過了吧?它們都是用的 Cocos 游戲引擎。

      什么是游戲引擎?

      用 Cocos 的話說:

      所謂的游戲引擎,我們可以把它理解為類似 Office 或者 Photoshop 一樣的工具軟件,為開發(fā)者賦能。

      恩?還是不懂?那你可以打開 B 站,直接搜索 Cocos。你會看到他們在直播,現(xiàn)場教你怎么利用 Cocos 的引擎,去開發(fā)制作游戲。而制作這些好用的工具和平臺,就是他們的主要工作。

      想象力打開點,我們是新能源汽車頻道,我怎么會無緣無故去講游戲引擎呢?我可是很有職業(yè)素養(yǎng)的汽車人!

      Cocos 到底是什么?

      在切入汽車部分前,大家稍安毋躁,我們還是要先搞清楚 Cocos 是干什么的。

      為了解答這個問題,我們其實可以先把自己想象成是一個電影的總導(dǎo)演,如何拍好一部電影是我們的工作內(nèi)容。而在原理上,拍好一個電影和做好一個游戲是差不多的。

      在確認好劇本(世界觀/故事線)和做好所有準(zhǔn)備工作后,我們就需要進入拍攝階段了。理論上,自己的電影,用自己搭建的場景是最好的,但講真,不是誰都像陳凱歌這樣,能找來非常有錢的投資方,支持你從頭買地然后去搭建耗資有幾十億的建筑場景。

      所以大部分電影的拍攝,其實都是在別人的場地,比如非常著名的橫店影視城、上海影視樂園、長影世紀(jì)城等等。雖然是借用別人的場景,但其實場景的軟裝、道具、服飾,是可以更換,或者支持我找人定做的。這就保證了我可以在成本較低的情況下,借助影視基地提供的平臺,完成一部電影的拍攝。

      在游戲制作中,除去有趣的劇情和世界觀設(shè)定,最重要的就是通過技術(shù)手段,將這些東西在虛擬的世界中,制作出來并展示給用戶。而在這個階段,就碰到了和電影拍攝一樣的問題,到底是選擇自己投資做一個引擎,去支持自己的游戲制作。還是直接通過成熟的游戲引擎以及附帶的工具,更快且低成本的去實現(xiàn)游戲的制作?

      事實上,這兩者是一直存在的。就像土豪如陳凱歌的游戲公司,會使用自研的游戲引擎,進行全方位地掌控。而大部分游戲公司,其實還是會選擇基于現(xiàn)有的更普適的游戲引擎,進行游戲開發(fā)。這樣既可以保證自己的游戲在起步階段,就擁有一線的質(zhì)量;還省去自己搭建游戲引擎的龐大資金和時間投入。

      而 Cocos 與 Unity 3D、Unreal 是全球三大游戲引擎。所以,我們可以理解為,Cocos 是一個「世界級的影視基地」,針對游戲制作的場景、工具等等服務(wù),會非常豐富。哦對了,其實現(xiàn)在很多電影中特效、怪獸等等,也開始通過這些游戲引擎,去進行制作了。這其實也是一個未來游戲引擎注重發(fā)力的賽道。

      Cocos 的優(yōu)勢

      完善的游戲制作工具與服務(wù)

      Cocos 的歷史比較悠久,從 2010 年算起,到現(xiàn)在已經(jīng)有 12 年了。Cocos 剛剛起步時,創(chuàng)始人就下定決心要做全球性的游戲引擎,所以 Cocos 的文檔在最開始的時候,竟然沒有中文,導(dǎo)致很多人都不知道 Cocos 是一款純正的國產(chǎn)引擎。

      Cocos 在這 12 年的耕耘中,完善了整個游戲制作中的服務(wù)類型,從開發(fā)工具 Cocos Creator,到工具庫 Cocos Store。開發(fā)人員可以在 Cocos 這里得到一站式的服務(wù)。然后 Cocos 還積極推廣這套工具的使用方式,幫助開發(fā)人員熟悉上手,這一點從 Cocos 在 B 站的勤懇直播也能看得出。

      數(shù)量龐大的開發(fā)者

      經(jīng)過多年的積累,Cocos 目前已經(jīng)支持了各大主流平臺,從 Web、iOS、Android、Windows、Mac OS、XR,以及各類小游戲平臺。這里尤其要提到 Cocos 是首家支持 HarmonyOS 的游戲引擎,而且 Cocos 與華為海思也有深入的合作。

      使用 Cocos 引擎開發(fā)的游戲覆蓋市面全品類,移動游戲市場,國內(nèi)份額占比 40%,全球市場份額占比 20%。

      Cocos 的客戶也涵蓋包括國內(nèi)外在內(nèi)的許多游戲大廠,覆蓋了全球 203 個國家和地區(qū)。國內(nèi)如騰訊、網(wǎng)易、盛趣、莉莉絲、三七互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)、掌趣等等,海外的像任天堂、 育碧、LINE、BANDAI NAMCO、SQAURE ENIX 等。到現(xiàn)在,Cocos 在全球已經(jīng)擁有超 150 萬名注冊開發(fā)者,覆蓋全球超過 16 億的終端用戶。

      完善的游戲制作工具與服務(wù),還有數(shù)量龐大的開發(fā)者,以及這么多年深耕游戲引擎的經(jīng)驗,這都成為了 Cocos 極其獨特的優(yōu)勢。

      為什么要進入汽車領(lǐng)域?

      在 7 月 28 日的「2022 汽車元宇宙云論壇」上,Cocos CEO 林順表示了進軍汽車座艙原因,首當(dāng)其沖的,就是汽車座艙芯片的硬件算力,足以支撐平臺開發(fā)的內(nèi)容搭載,以實現(xiàn)比現(xiàn)在更豐富且有趣功能。

      汽車的硬件平臺,尤其是各個 OEM 在瘋狂追逐自動駕駛的硬件后,突然發(fā)現(xiàn)下一個可以瘋狂卷的地方是座艙。然后從今年開始 8155 開始成為品牌旗艦的標(biāo)配,一塊不夠來兩塊。然后高通的下一代座艙芯片 8295 也要拿出來「預(yù)搭載」一下。

      一時間,「屈辱」了十幾年的汽車車機,突然在車艙算力上,追平了手機,算是揚眉吐氣了。當(dāng)然,這里我要重點批評一下,高通驍龍這幾年的旗艦芯片從 888 到 8 Gen 1 都熱得出奇,雖然「火龍」推鍋給了三星的「5 nm」工藝,但事實情況確實是太拉了,這也讓整個安卓陣營旗艦集體疲軟,蘋果繼續(xù)侵蝕高端市場,甚至「發(fā)哥」(聯(lián)發(fā)科)也開始騷動,二次沖擊高端。

      說回車機,除了算力芯片提供的底層支持,其實汽車座艙還提供了相對封閉的環(huán)境,以及多模態(tài)的交互設(shè)備基礎(chǔ)。舉個例子,手機傳感器也就二十多個,而汽車的傳感器是手機的十倍不止。這里面很多傳感器,都可以與座艙的各種功能產(chǎn)生聯(lián)動,這帶來的想象力釋放是巨大的,很多功能的開發(fā)亟待釋放。

      車企方面,在瘋狂堆料芯片的同時,也在思考,我的座艙完全可以支持一些比顯示導(dǎo)航和看高分辨率電影,更加高級有趣的功能。所以面臨兩個問題:一個是自家的生態(tài)初步搭建,一個一個 App 去簽太麻煩也太慢;另外是芯片算力很高,車機的流暢度是第一層用戶需求,第二層是更加細膩的 UI 以及更豐富的應(yīng)用生態(tài)。

      而剛才我們提到了 Cocos 的優(yōu)勢之一,便是分布在全球各地,數(shù)量龐大的開發(fā)者。一方面這些游戲企業(yè),對「上車」這個事情其實已經(jīng)躍躍欲試了,所以 Cocos 也有必要提前占坑。而從 C 端來看,Cocos 聚合了很多游戲類的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容分發(fā),一定程度上,車企還是「饞它身子」的。這么優(yōu)質(zhì)且海量的游戲平臺,不多見。

      一個可以預(yù)見的情況是,隨著算力越來越高,一些經(jīng)典的 3A 和手游,會率先通過移植的方式登錄車端。這一點可以從特斯拉新款 Model S Plaid 的官方宣傳海報上也能看出,當(dāng)然特斯拉最特別的是直接搭載了 PC 端的 AMD 處理器。這個大踏步對于大部分車企來說,還是有點快,但趨勢很明顯:就是未來會在車?yán)锎蛴螒?,而且是高質(zhì)量的游戲。

      當(dāng)然,目前成本最低的方案,還是理想 L9 這種,通過 C to C 的線直接投影游戲到大屏幕上,內(nèi)容豐富性和游戲質(zhì)量,得到了最大限度的保留,順便還一勞永逸地解決了授權(quán)的問題。

      當(dāng)然,還有一個無法忽視的問題,國內(nèi)自 2021 年 8 月開始的游戲版號停發(fā),引發(fā)了國內(nèi)整個游戲行業(yè)的寒冬,數(shù)以萬計的游戲公司倒閉,而這也會逐漸侵蝕 Cocos 的核心業(yè)務(wù)。所以業(yè)務(wù)支線的拓展,就變得尤為重要,而智能座艙逐步成熟,給予了 Cocos 進入汽車行業(yè)的條件。

      元宇宙在車中的落地

      事實上,Cocos 的對手之一,EPIC 也利用 Unreal Engine 打入了汽車市場。我此前也有過報道:《沃爾沃宣布與 EPIC 展開合作,將使用 UE5 開發(fā)人機界面》。

      最基礎(chǔ)的合作是提升車輛的人機交互界面,比如流暢性、渲染效果,具體的比如過場的動畫、3D 車模的制作等等。

      更近一步是自動駕駛的可視化呈現(xiàn),在會上林順也為我們展示了一部分內(nèi)容,其中大量的內(nèi)容支持車企去自定義,比如顯示信息的排布、場景中建筑的放置等等。而對環(huán)境的感知內(nèi)容呈現(xiàn),就需要車企開放接口了。

      然后是品牌虛擬形象的搭載,目前已經(jīng)開發(fā)出了卡通、Z 世代等等不同的類型。

      同時,林順也展示了目前可以提供的一些車載小游戲,還有他們自研的 3D 懸浮效果的歌詞顯示。

      Cocos 在 XR 也有著深厚的技術(shù)積累,所以林順最看好的業(yè)務(wù)方向,其實是 AR 領(lǐng)域的應(yīng)用。這個趨勢很明顯從奔馳 EQS 到最近的 飛凡 R7 上,我們已經(jīng)初見端倪了。

      在會上,林順雖然沒有公布具體的合作車型或品牌,但他說已經(jīng)跟國內(nèi)半數(shù)以上的車企有合作了,這包含了合資和自主品牌,甚至有很多案例正在落地,進入了 poc(概念驗證)階段。

      目前看,Cocos 與車企合作的主要內(nèi)容,還是集中在車機交互界面上,這點與對手 EPIC 是一致的。但這遠遠沒有體現(xiàn)出「元宇宙」的威力。

      舉個例子,去年特斯拉的 AI day 上,特斯拉的 AP 軟件總監(jiān) Ashok Elluswamy,在介紹如何利用軟件仿真創(chuàng)建用于訓(xùn)練的數(shù)據(jù)時,著重提到了特斯拉搭建了 2,000 英里的道路 ,甚至為了模仿無序的真實世界,讓一堆「夫妻」和「狗」在公路中央跑步。而很多 L4 的 Robotaxi 公司,也會著重提到自己的虛擬駕駛里程。

      還有一個例子,就是「數(shù)字工廠」 的應(yīng)用。為了提高生產(chǎn)效率,保證生產(chǎn)質(zhì)量以及工作安全。特斯拉、通用、寶馬等等車企,都采用了這個技術(shù)。簡單說,就是通過實時的數(shù)據(jù)反饋,在虛擬世界中運行一個虛擬工廠,作為管理人員,可以隨時隨地監(jiān)控零件裝配進度、員工狀態(tài)。

      而針對「元宇宙」中的自動駕駛訓(xùn)練,以及構(gòu)建完整的數(shù)字孿生工廠,目前 Cocos 還沒有介入。

      寫在最后

      隨著自動駕駛技術(shù)的進步,這個領(lǐng)域的競爭已經(jīng)白熱化。但自動駕駛能力需要時間和里程的積累,去慢慢推進算法。這個時候,車企和消費者的注意力,開始從硬件到頂?shù)淖詣玉{駛,轉(zhuǎn)入了從上車就開始使用的智能座艙部分。

      而目前的階段是:頭部新勢力正在快速推進與探索,全新的交互方式,比如語音、手勢控制、大屏觸控邏輯等等。但事實上,大部分在售的汽車產(chǎn)品,在基礎(chǔ)的 UI 設(shè)計、虛擬形象這些基礎(chǔ)的地方,很難短期內(nèi)達到一線水平,那么 Cocos 這類公司的就可以完美補齊這個缺口,提供一個高質(zhì)量的「影視基地」,方便車企快速達到一個高水平的車機狀態(tài)。

      當(dāng)然,隨著時間的推移,自建與合作的爭論會愈加嚴(yán)重,但這并不妨礙車企在智能化浪潮中,與各類互聯(lián)網(wǎng)公司進行融合碰撞,得到多元且有趣的結(jié)果。

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